kebanyakan akan melibatkan selection dan manipulation objek atau bagian objek berlaku juga untuk mode lainnya.
Buka Dokumen baru dan pastikan bahwa kalian berada pada Object Mode dengan mengecek pada mode menu.
Pilih kubus default denan mengkliknya menggunakan RMB . kita akan melihat outline kubus tersebut berwarna orange.
Object Origin
Ketika kita memilih objek, kita akan menyadari kalau ada titik bulat yang muncul pada pusat objek bersamaan dengan warna kuning pada outline.Ini adalah object origin. Ini mereferensikan titik dari local coordinate system object tersebut. Beberapa jenis suntingan ke objek dapat mengakibatkan origin ini dapat berubah posisi diluar objek. Jika hal itu terjadi, operasi seperti tranformation yang diterapkan dengan mengacu pada origin mungkin tidak berperilaku seperti yang diharapakn. Tapi Blender mempunyai kapabilitas untuk mengatasi hal ini.
Multiple Selections
Kalian dapat memilih lebih dari satu objek dalam satu waktu. Dengan kubus masih dipilih, rubahlah view sampai kalian menemukan lampu. Pilih lampu dengan klik SHIFT + RMB maka keduanya akan terpilih. Kalian akan menyadari kalau Lampunya memiliki warna orange-kuning, tapi kubusnya memiliki warna lebih merah.Aktif objek adalah yang terakhir di pilih. objek lain dapat menjadi bagian dari yang dipilih, tapi highlight merah mengindikasikan kalau mereka tiak aktif. Properties window menunjukan properties untuk objek yang aktif, bukan dari keseluruhan objek yang dipilih, meskipun operasi pada 3D view seperti memindahkan dan menghapus objek akan berefek kepada semua pilihan, beberapa operasi dapat membangun special relationship antara objek yang aktif dan pilihan yang lain, jadi untuk masalah ini, urutan dari pemilihan objek menjadi sangat penting.
Kita dapa menghapus objek aktif dengan SHIFT + RMB ; terdapat spot kecil yang mengindikasikan origin dari objek geometry tetap di highlight dengan warna orange-kuning, meskipun objek tersebut sudah tidak dipilih lagi. Jika kita melakukan ini ke objek yang tidak aktif, maka akan membuat objek tersebut aktif.
Tekan CTRL + I untuk Invert pilihannya. Tidak memilih apa yang sebelumnya dipilih dan memilih semua selain yang dipilih tadi. Ini tidak mengubah objek yang aktif.
Memilih objek yang di kaburkan/ saling timpang tindih
Jika banyak objek saling tumpang tindih, kalian dapat memilih salah satunya dengan mengklik ALT + RMB dan akan keluar popup list menu nama dari object yang dapat dipilih.Alternative lainnya, kalian dapat menambahkan objek pada pilihan saat ini atau menghapusnya dari pilihan saat ini dengan mengklik ALT + SHIFT + RMB dan memilihnya dari list menu yang keluar.
Memilih semuanya dan tidak memilih sama sekali
Tekan A maka yang akan terjadi adalah : jika sesuatu sebelumnya telah di pilih, maka sesuatu tersebut tidak akan dipilih lagi dan sebaliknya, jika tidak ada yang dipilih sama sekali maka semuanya akan dipilih, kita akan sering melihat instruksi untuk menekan A untuk memastikan bahwa tidak ada yang sedang dipilih dan memastikan bahwa semuanya terpilih.Menyembunyikan sesuatu
Ketika bekerja dengan scene atau model yang komplek, maka beberapa hal akan cenderung menjadi berantakan, membuatnya semakin sulit untuk melihat part yang spesifik yang sedang kita kerjakan. Sangat mungkin untuk menyembunyikan objek, sehingga mereka tidak muncul lagi dalam 3D view. Pilih objek yang ingin kalian sembunyikan dan tekan H . Dengan begini kita bisa bekerja secara mendetail karena 3D view tampak rapi. Objek yang di hidden akan tetap ketika kita merendernya.Tekan SHIFT + H menyembunyikan semuanya kecuali yang sedang dipilih. Ini adalah cara cepat untuk menghilangkan kekacauan dan kesempitan ketika bekerja dengan objek yang detil dan melihat objek mana yang sedang kita kerjakan saat ini.
Tekan ALT + H untuk menampilkan kembali semua objek - objek yang di sembunyikan dan memilihnya. Jika kalian lupa objek apa saja yang telah disembunyikan dan apa yang sedang tampil, tekan tombol ini untuk menampilkan semua objek.
Lokal vs Global View
Local view adalah cara lain untuk menyembunyikan bagian dari scene. Tekan NUM/ ( \ untuk emulated numpad) akan menyembunyikan semua yang tidak dipilih dan akan otomatis melakukan zoom in atau zoom out ketika diperlukan supaya objek yang dipilih akan memenuhi 3D view. Menekan NUM/ lagi, akan mengembalikan item ke normal global view.hal ini berbeda dengan menyembunyikan dengan menekan tombol H pada render yang dilakukan di local view hanya menampilkan objek yang saat ini terlihat dalam tampilan itu. Khususnya jika lampu kalian dikecualikan dari local view, kalian akan melihat gumpalan hitam diobject kalian.
bagaimana kita mengetahui mode view yang sedang kita gunakan ??
lihat pada sebuah kata yang berada dipojok kiri atas dari 3D. Tulisan tersebut mengindikasikan orientasi view kita sekarang dan perspective setting("User persp"). jika kata "(local)" muncul, berarti kita sedang berada di lokal view, dan sebaliknya kita berada pada global view.
Border select(border selection)
Cara tercepat untuk memilih banyak objek adalah dengan Border select(box selection). Tekan B untuk mengaktifkannya. kita akan melihat garis silang yang yang di centerkan pada mouse. Drag dengan LMB untuk menandai pilihan secara persegi, kemudian lepaskan LMB . Semua objek yang berada pada persegi tersebut akan ditambahkan pada selection. Jika kita tidak bermaksud untuk menggunakan box-selection mode, tekan ESC untuk keluar dari mode border select.Alternative lain, untuk menghapus sesuatu dari selection, setelah menekan B , drag selection menggunakan MMB , ketika kita melepaskannya semua pada kotak persegi akan tidak terpilih.
Circle Select (Brush selection)
Cara lain untuk memilih objek sekaligus adalah dengan Circle select(brush selection). dengan menekan tombol C ,pada mode ini mengklik atau menarik pada objek dengan LMB akan menambah objek tersebut ke selection,dan MMB menghapusnya dari selection, sebagaimana mouse akan berubah menajadi brush yang dapat kita gunakan untuk untuk "paint" objek masuk dan keluar dari selection.Lingkaran menunjukan ukuran dari brush yang dapat disesuaikan dengan scroll mouse. yang mana bisa digunakan untuk memilih banyak objek sekaligus atau memilih salah satu objek sehingga kontrolnya lebih bagus.
klik RMB atau menekan tombol ESC untuk membatalkan mode circle selection.
Manipulator
Manipulator muncul pada tengah selection. Ada 3 jenis manipulator sama seperti gambar berikutYang bisa digunakan untuk Translation(memindahkan posisi), Rotation and Scaling(mengubah ukuran) objek, bentuknya akan berubah tergantung fungsi mana yang sedang di enablekan. Kita bisa menekan tombol menu transforation yang muncul ketika manipulator terlihat, untuk memilih transformator, atau shift-klik untuk mengaktifkan lebih dari satu secara bersamaan. Kita bisa mengatur terlihat atau tidaknya manipulator dengan CTRL + SPACE , atau dengan klik tombol menu dengan panah merah, hijau, dan biru.
Transform orientations
Orientation menu mengatur bagaimana sumbu manipulator disejajarkan dengan default "global" yang sesuai dengan sistem koordinat global. Pilihan yang berguna lainnya adalah "local" yang sesuai dengan sistem koordinat dari setiap objek. dan "view" yang mana selalu selaras dengan pandangan kita.
Untuk mendemonstrasikannya, pilih kamera dengan RMB supaya hanya kamera saja yang terpilih. set manipulator hanya melakukan translations (tombol panah biru terpilih pada menu) dan pastikan orientation terset pada "Global". tarik panah berwarna manipulator dengan LMB untuk memindahkan kamera kearah yang ditunjukan panah tersebut.
Sekarang pindahkan orientasi ke "local". Kita bisa melihat bahwa panah manipulator akan berorientasi ulang sendiri. dengan catatan sekarang arah-Z (panah warna biru) adalah arah dari pandangan kamera. Koordinat lokal kamera memiliki sumbu optik kamera yang berjalan sepanjang sumbu Z. Secara default mengarah pada objek kubus. Kubusnya pun secara default memiliki sumbu lokal Z sendiri yang mengarah vertikal.
Dengan orientasi manipulator tetap di set ke lokal, tambahka kubus ke selection dengan SHIFT + RMB kita akan melihat manipulator yang berada di tengah objek yang dipilih. Sekarang berada di antara kamera dan kubus. Sekarag kalau kita menarik manipulator arah panah sumbu Z dengan LMB , masing - masing objek akan bergerak mengikuti sumbu tersebut. Kamera akan bergerak mendekati atau menjauh dari kubus tersebut sedanng kubus tersebut akan naik atau turun.
Ganti orientasi ke "Global" dan coba tarik panah manipulator lagi. Kali ini, kedua objek akan tampak seperti terkunci bersama dan bergerak kearah yang sama, bergerak ke sumbu(global) yang sama.
Transformation hotkeys
Manipulator tidak hanya satu - satunya cara untuk melakukan transformation pada objek, tetapi bisa juga dengan keyboard shortcut.Sembunyikan manipulator supaya tidak membingunkan. pilih kubus dan hanya kubus, dengan RMB . Sekarang tekan G untuk Grab (menarik) objek. garis luar dari objek yang dipilih akan berubah menjadi putih, sama seperti ketika kita lakukan dengan manipulator, kecuali kali ini kita tidak menekan tombol mouse, dan kita bisa melihat objek tersebut bergerak sesuai dengan mouse. Tekan LMB atau ENTER untuk membatalkan pergerakan dan melepaskan objek ditepat yang baru, atau RMB atau ESC untuk membatalkan operasi tersebut dan mengembalikan ke posisinya semula.
mirip, gunakan R untuk Rotate(merotasi) objeki dan S untuk Scale-nya
Kita juga bisa membatasi pergerakan ke suatu sumbu dengan menekan kunci sumbu. sebagai contoh tekan G untuk mulai menggerakan kubus dan tekan X dan kalian akan melihat garis berwarna akan muncul parallel ke sumbu-X global. sekarang jika kita menggerakan kubus tersebut, kubus tersebut akn bergerak searah dengan garis berwarna tersebut. sama seperti Y dan Z bergerak ke sumbu Y dan Z. Garis yang muncul berwarna merah cerah, biru cerah atau hijau cerah yang bermakna warna merah, hijau, biru pada sumbu X,Y,Z.
Transform orientation untuk mentransformasi ke set sumbu yang berbeda,tekan tombol X,Y,Z dua kali. system koordinat yang digunakan berdasarkan pilihan pada menu Transform Orientation :
- Local atau Global - transformation terjadi pada sistem koordinat lokal objek
- view - transformation di sejajarkan dengan view coordinate
sebagai contoh, dengan pilihan default "Global" dari menu, pilih kamera dengan RMB , tekan G untuk menggerakkannya dan tekan Z dua kali dan kita akan melihat garis berwarna akan megorientasikan dirinya sendiri berdasarkan arah dari pandangan kamera.
kita bisa juga membatasi pergerakan dan penskalaan terjadi dengan dua sumbu, tapi tidak bisa dengan tiga sumbu. Dengan menekan SHIFT ketika mengetik batasan sumbu. Contoh, G diikuti dengan SHIFT + Z akan membatasi pergerakan ke ruang global X-Y(arah manapun kecuali sumbu Z. Untuk membatasi pergerakan ke ruang lokal X-Y, tekan G SHIFT + Z SHIFT + Z .
berikut ini kesimpulan apa yang dihasilkan dari hotkeys tanpa dan dengan pembatas
Key | tanpa pembatas | diikuti sumbu | diikuti shift-sumbu |
---|---|---|---|
G | Bergerak di ruang tegak lurus berdasarkan arah pandangan | bergerak berdasarkan sumbu | bergerak pada ruang tegak lurus berdasarkan sumbu |
R | Berotasi berdasarka arah pandangan | berotasi berdasarkan sumbu | |
S | Berskala secara seragam ke semua sumbu | berskala sesuai sumbu | berskala secara seragam pada ruang tegak lurus berdasarkan sumbu |
Sebagai tambahan hotkey R R akan mengaktifkan free rotasi, objek dapat berotasi ke semua sumbu saat kita menggerakan mouse.
Transforming dengan angka
Kadang kita memerlukan posisi yang cukup akurat, menggunakan kalkulasi angka selain menggunakan estimasi dengan mata telanjang. Blender juga bisa melakukannya. Cukup dengan menekan angka setelah transformasi hotkey sebelum menekan ENTER untuk mengkonfirmasi operasi. contoh, G X 1key ENTER akan memindahkan objek yang dipilih sebesar 1 unit angka positive ke sumbu X. G X -KEY 1key ENTER akan berpindah -1 unit negatif pada sumbu X. angka desimal juga bisa digunakan. S 0KEY .KEY 5key ENTER akan menskala objek yang di pilih sebesar 0.5 atau 50%. Rotasi juga memiliki fungsi yang sama menggunakan derajat searah jarumjam di sekitar sumbu X, Y, Z yang dipilih.
Menu Transformation
Cara lain terlihat seperti gambar, transform panel yang muncul diatas properties(tekan N untuk memunculkannya pada sisi kanan 3D view) disini kita bisa melihat transformation values. kita bisa menarik slider untuk mengubahnya atau klik untuk memasukan value baru.
Memilih pivot point
Ketika kita melakukan operasi scaling atau rotation, kita akan memilih pivot point, yang mana titik pusat tidak terpengaruh oleh operasi. Secara default adalah "Median point" atau titik pusat dari seleksi,tapi menu dari Pivot Point memiliki beberapa pilihan. Contoh, pilih kubus dan kamera, kemudian rotasi( R ) mereka. secara default mereka akan berotasi sesuai dengan pusat manipulator.Sekarang pada menu Pivot Point pilih "Individual Origins" dan rotasi( R ) lagi kedua objek tersebut, kita akan melihat masing - masing objek tersebut berotasi terhadap titik pusatnya sendiri.
Pilihan pada menu pivot yang lain adalah "3D Cursor" yang mana akan menempatkan transformation origin pada lokasi 3D cursor.
dan terakhir adalah tombol dengan gambar 3 titik dan panah yang berada disebelahnya dengan title "Manipulate center points" degan memilih menu ini berarti objek bertransformasi dengan tidak merotasi objek tersebut, tetapi hanya posisinya saja. untuk melihat efeknya kita harus memilih Pivot Point selain objek origin. gambaran umumnya seperti putaran kursi yang terdapat pada bianglala/ferris wheel yang mana berotasi disekitar pivot roda, tetapi tetap mempertahankan orientasinya.
Scaling juga akan merubah jarak antara titik pivot yang dipilih dengan objek origin, tetapi tidak akan berpengaruh pada objek itu sendiri.
Kenapa aku tidak bisa merotasi atau menskala objek ?
Salah satu masalah yang mungkin akan kita temui adalah ketika kita memilih objek dan kita mencoba untuk merotasi R dan menskalanya S , dan tidak ada yang terjadi, tetapi menjalankan dengan G masih dapat bekerja. Jika hal ini terjadi, pasti kita mengalami tombol "Manipulate Center Point" sedang aktif, cek apakah tombol ini aktif, jika aktif maka matikan tombol tersebut.
ada tombol shortcut untuk semua pilihan diatas.
Pilihan Pivot | Key |
---|---|
Active Element | ALT + .KEY |
Median point | CTRL + ,KEY |
Individual origins | CTRL + .KEY |
3D cursor | .KEY |
Bounding box center | ,KEY |
Toggle manipulate center point | ALT + ,KEY |
Tekik dasar kamera
Kamera view NUM0 berguna untuk mengatur kamera sementara terus mendapatkan timbal balik dari bagaimana render akan terlihat. View ini memperlihatkan bingkai persegi yang mengkover area yang akan muncul pada render, yang di kelilingi oleh passepartout yang memberikan view lebih gelap disekitar bagian dari scene. Kita bisa menggunakan scroll mouse untuk zoom in dan zoom out, mengatur seberapa banyak dari view yang merupakan area render dan seberapa banyak yang passepartout.Pada view ini, gunakan RMB pada bingkai persegi untuk memilih kamera, dan seperti biasanya, akan muncul highlight berwarna orange - kuning. Manipulator tidak akan muncul walaupun enable, jadi kita harus menggunakan transormation hotkey untuk melakukan transformation.
Gunakan G untuk menggerakan kamera. Karena view akan tetap berada pada kamera, kita mungkin saja akan melihat scene akan bergerak berlawanan dengan yang kita kira.
Sumbu lokal Z kamera terletak diarah sepanjang view. Dengan mengetahui ini kita dapat melakukan operasi seperti G Z Z untuk menggerakkan kamera in atau out tanpa berefek pada arah kamera tersebut mengarah. Juga sumbu X, berjalan dari kiri ke kanan pada kamera view sehingga merotasi disekitar X R X X akan menyesuaikan sudut pitch(kemiringan) atas-bawah. Merotasi disekitar sumbu vertical Y R Y Y akan mengubah sudut yaw (keolengan) kiri-kanan. Dan kita bisa
erotasi disekitar sumbu optical dari kamera menggunakan R Z Z untuk menghasilkan effect view yang berguling disekitar sumbu visual.
Teknik lain yang berguna adalah untuk memposisikan 3D cursor pada titik yang di inginkan, set pivot point ke 3D cursor lalu rotasi kamera dengan sumbu global, seperti sumbu global Z ( R Z ) untuk mengatur sudut pandang tetapi tetap melihat objek yang sama pada view, dan tanpa mengubah jarak antara kamera dan titik yang di inginkan. Di Real life kita bisa mendapatkan effek itu dengan berjalan mengelilingi objek kita dengan kamera yang berada diatas Steadicam
Scaling objek kamera hanya mengubah ukurannya saja seperti yang terlihat di 3D view, tapi tidak berefek pada render. Berdasarkan dari sumbu mana yang kita coba terapkan, objek kamera akan selalu menskala secara seragam terhadap semua sumbu.
Kita juga bisa menggunakan Flu mode SHIFT + F pada mode kamera view untuk terbang disekitar scene.
Pilihan lain untuk menggerakan kamera pada kamera view adalah dengan mengeluarkan panel Properties ( N ) dan pada View section, centang kotak disebelah Lock Caera to View. Sekarag kita dapat menggunakan MMB untuk "menggerakan objek" seperti kita menggerakan sesuatu pada view lain seperti 3D view. Menahan tombol MMB dan menariknya akan melakukan rotasi, SHIFT + MMB akan "menggerakan objek" disekitar view (panning) dan scroll akan menggerakan objek mendekat atau menjauh dari kamera. Tapi, sebenarnya yang kita lakukan adalah menggerakan kamera bukan menggerakan objek.
Scaling kamera : kita dapat menskala objek kamera dengan S sama seperti kita melakukannya dengan objek lain. tetapi tidak mempunyai efek kepada apa yang dilihat dengan kamera tersebut, maksudnya objek kamera tersebut tersebut memang berubah skalaya membesar atau mengecil tetapi apa yang dilihat oleh kamera tersebut tidak berubah.
Cara lain untuk mengubah ukuran display kamera adalah dengan melihat pada Camera data cotext pada Properties window, Pada display panel. Disini terdapat kolom Size yang dapat kita gunakan untuk menambah atau mengurangi size dari kamera.
Menambah/ Menghapus objek, Undo/Redo, Repeat
Pilih kubus dengan RMB lagi. Tekan tombol X atau DEL dan setelah mengkonfirmasi pop up yang keluar, kubus tersebut akan menghilang. Tekan CTRL + Z untuk meng-undo action sebelumnya dan kubus tersebut akan muncul kembali.klik dengan LMB untuk memposisikan 3D kursor menjauh dari kubus default. Tekan SHIFT + A untuk memunculkan menu Add, pilih sub menu Mesh dan tambahkan kubus lainnya kedalam scene. kemudian tekan CTRL + Z , dan kubus kita kembali hanya satu.
Sekarang tekan CTRL + SHIFT + Z ini akan meng-undo aksi undo tadi dan redo operasi terakhir, mengembalikan kubus yang kedua.
Coba untuk menabahkan kubus yang ketiga, sekarang tekan CTRL + Z yang seharusnya akan meng-undo dan kubus yang kembali menjadi dua dan tekan CTRL + Z akan meng-undo kubus yang kedua dan sekarang sisa satu kubus. Cobalah untuk menekan CTRL + SHIFT + Z saat ini akan mengembalikan kubus yang kedua, kemudian tekan lagi CTRL + SHIFT + Z yang mana akan mengembalikan kubus yang ketiga.
Blender mampu mengingat sampai 32 hal yang telah kita lakukan(berdasarkan limit yang kita set di user preferences). Pada undo stack, kita bisa maju atau mundur diarea tersebut dengan CTRL + Z dan CTRL + SHIFT + Z .
Terkadang kita ingin mengulang aksi tersebut. Untuk megulangi aksi sebelumnya bisa menggunakan SHIFT + R .
Penempatan Layers
Sebelumnya kita telah belajar tentang menunjukan dan menyembunyikan layer di 3D view, untuk penempatan layer untuk objek yang di pilih, tekan M . Sama juga dengan keyboard shortcut ketika memilih layer mana yang mau ditampilkan.
Setelah menempatkan objek ke layer yang berbeda, objek tersebut akan hilang. Ini akan terjadi pada kita, karena layer yang objek tersebut kalian tempatkan dan layer yang sedang kalian lihat pada 3D view, tidak mempunyai hubungan. Ubahlah layer yang terlihat dengan memasukan layer yang terdapat objek tadi. Contoh, jika kita saat ini berada pada layer 1, dan objek tadi kalian tempatkan di layer 2, objek tersebut akan hilang, tapi akan muncul lagi ketika kita berpindah ke layer 2.
Objek, action, setting
Tampilkan add menu lagi SHIFT + A . Kali ini, tambahkan Cylinder mesh ke scene. lihatlah pada sebelah kiri dari 3D view, pada Tool Shelf(jika tidak ada tekan T ), pada bagian bawah akan terdapat panel baru dengan judul "Add Cylinder" dibagian atasnya terdapat angka "Vertices" yang secara default adalah 32, yang mana cukup memberikan bentuk cilinder yang cukup terlihat bulat. Cobalah untuk menguranginya menjadi 6, dan arahkan view supaya bisa melihat "cylinder" tersebut, dan sekarang kita dapat melihat bahwa bentuknya sekarang adalah prisma hexagonal, sekarang rubahlah menjadi 3 dan akan menjadi prisma segitiga.Ini adalah contoh user-interface yang penting yang berada pada Blender, pertama kita memilih objek yang akan kita operasikan, kemudian kita memilih operasi dengan default setting, dan terakhir kita menyesuaikan setting tersebut supaya menghasilkan objek yang kita inginkan.
Silahkan meninggalkan komentar berupa pertanyaan atau hal sejenisnya,
ingat jika admin mengira itu adalah junk comment maka akan dihapus.
Conversion Conversion Emoticon Emoticon