3D geometry

10.23.00 Add Comment
Jika rekan – rekan sebelumnya tidak pernah belajar 3D, teknikal drawing atau analisis geometry, disini rekan – rekan akan mulai mempelajarinya, kemampuan yang secara fundamental digunakan untuk Blender dan 3D modeling lainnya.
3D modeling itu berdasar pada geometry cabang dari matematika, analisis geometry, yang mana di ekspresikan dengan menggunakan rumus Aljabar. Rekan – rekan mungkin sudah mempelajarinya disekolah sehingga beberapa terminology berikut akan terasa familiar.

Susah kalau diterjemahin ke bahasa Indonesia.

Coordinates And Coordinate Systems

Look around the room you’re in. The odds are it will have a cuboidal shape, with four vertical walls at right angles to each other, a flat, horizontal floor, and a flat, horizontal ceiling.

Now imagine there’s a fly buzzing around the room. (If there really is a fly buzzing around, feel free to look at it instead of imagining.) The fly is moving in three-dimensional space. In mathematical terms, what that means is that, at any moment, its position within the room can be expressed in terms of a unique combination of three numbers.

Now, there are an infinite number of ways—coordinate systems—in which we could come up with a convention for defining and measuring these numbers—the coordinates. And each convention will give different values for the numbers, even if the fly is in the same position—coordinates only make sense with reference to a specific coordinate system! To narrow down the possibilities (in a purely arbitrary fashion, of course), let us label the walls of the room with the points of the compass: in a clockwise direction, North, East, South and West. (If you know which way is really north, feel free to use that to label the walls of your room; otherwise, choose any wall you like as north.)

Consider the south-west corner of your room, the point at floor level. We will call this (arbitrary) point the origin of our coordinate system, and the three numbers at this point will be (0,0,0). The first of the three numbers will be the distance (in some suitable units, let’s say metres) eastwards from the west wall, the second number will be the distance northwards from the south wall, and the third number will be the height above the floor.

Each of these directions is called an axis (plural: axes), and they are conventionally labelled X, Y and Z, in that order. With a little bit of thought, you should be able to convince yourself that every point within the space of your room corresponds to exactly one set of ( X, Y, Z ) values. And conversely that every possible combination of ( X, Y, Z )values, with 0 ≤ X ≤ W, 0 ≤ Y ≤ L and 0 ≤ Z ≤ H (where W is the east-west dimension of your room, L is its north-south dimension, and H is the height between ceiling and floor) corresponds to a point in the room.

The following diagram illustrates how the coordinates are built up, using the same colour codes that Blender uses to label its axes: red for X, green for Y and blue for Z (an easy way to remember this if you're familiar with RGB is the order -- Red X, Green Y, Blue Z). In the second picture, the value for x defines a plane parallel to the west wall of the room; in the third picture, the value for y defines a plane parallel to the south wall; and in the fourth picture, the value for z defines a plane parallel to the floor. Put the planes together in the fifth picture, and they intersect at a unique point.

3D Geometry

This style of coordinate system, with the numbers corresponding to distances along perpendicular axes, is called Cartesian coordinates, named after René Descartes, the 17th-century mathematician who first introduced the concept. Legend has it that he came up with the idea after watching a fly buzzing around his bedroom!

There are other ways to define coordinate systems, for example by substituting direction angles in place of one or two of the distance measurements. These can be useful in certain situations, but usually all coordinate systems in Blender are Cartesian. However, switching between these coordinate systems is simple and easy to do in Blender.


Negative Coordinates

Can coordinate values be negative? Depending on the situation, yes. Here we are only considering points within our room. But supposing, instead of placing our origin in the bottom southwest corner, we put it in the middle of the room, halfway between the floor and ceiling. (After all, it is an arbitrary point, we can place it wherever we would like to, just as long as we all agree on where it is.) Now, remember that our X-coordinate is the distance east from the origin; How do we express the fact that a point lies west of the origin? Simple: We give it a negative X-coordinate. Similarly, points north of the origin have a positive Y-coordinate, while those south of it get a negative Y-coordinate; and those points above the origin get a positive Z-coordinate, while those below it get a negative Z-coordinate.


Handedness Of Coordinate Systems

It is conventional for most Cartesian coordinate systems to be right-handed. To see what this means, hold the thumb, index finger and middle finger of your right hand perpendicular to each other:


3D Geometry

Figure 1: The three axes form a right-handed system
Now you can orient your hand so that the thumb points along the X-axis in the positive direction (direction of increasing coordinate numbers), the index finger along the positive Y-axis, and the middle finger along the positive Z-axis. Another way of looking at it is, if you placed your eye at the origin, and you could see the three arrows pointing in the directions of positive X, positive Y and positive Z as in Figure 1, the order X, Y, Z would go clockwise.


Axes Of Rotation

Consider a spinning ball. Every point on it is moving, except the ones right in the middle: these form a line of stillness around which the rest of the ball spins. This line is called the axis of rotation.

More precisely, the axis of rotation of a rotating object over a period of time is a point or a line connecting points that do not change position while that object rotates, drawn when the observer assumes he/she does not change position relative to that object over time.
3D Geometry

Figure 2: Another view of right-handed system
Yet another way to understand this is to make a fist with your right hand, with the fingers bent towards you. Stick out your thumb directly to the right(X). Now aim pointer finger straight up(Y). Finally make your middle finger pointing towards yourself(Z). This is looking down from above directly on top of origin.


Conventionally, the direction of the axis of rotation is such that, if you place your eye looking in that direction, the rotation appears clockwise, as illustrated below, where the yellow arrow shows the rotational movement, while the purple one shows the rotation axis:

3D Geometry

To remember this convention, hold your right hand in a thumbs-up gesture :
3D Geometry
If the rotation follows the direction of the curled-up fingers, then the direction of the axis of rotation is considered to be the same as the direction which the thumb is pointing in.

This gesture is a different form of the right-hand rule and is sometimes called the right-hand grip rule, the corkscrew-rule or the right-hand thumb rule. From now on in this book, it will be referred to as 'the right-hand grip rule'.


When describing the direction of a rotating object, do not say that it rotates left-to-right/clockwise, or right-to-left/counterclockwise. Each of these claims on their own are useless, because they're relative to the observer. Instead of saying this, find the direction of the axis of rotation and draw an arrow to represent it. Then people who know the right-hand grip rule will be able to figure out what the direction of rotation of the object is, by using the rule when interpreting your drawing.


Additional Resources


sumber : https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/3D_Geometry

Apa yang bisa dilakukan Blender

10.24.00

Blender adalah software gratis untuk membuat 3D grafik (juga dinamakan sebagai computer graphic atau CG ) termasuk juga gambar, games dan video.
Walaupun hasil akhir kebanyakan project dari Blender ini adalah 2D gambar Raster pada permukaan datar(monitor, movie screen, atau kertas). Gambar tersebut dikatakan 3D karena mereka menunjukan illusion of depth(ilusi kedalaman) dengan kata lain, seseorang melihat gambar tersebut dapat membedakan bagian mana yang terlihat dekat dan bagian mana yang terlihat jauh.

Contoh
Berikut ini adalah gambar yang Nampak realistic yang dibuat dengan blender.

"A Lonely House", by Mayqel

Lihat dan amati bangunan tersebut.
  • Karena dikaburkan dengan bangunan, rekan – rekan dapat memahami bahwa pohon – pohon bukit yang berjajar itu berada di belakang bangunan.
  • Rekan – rekan dapat menafsirkan bagian gelap dari tembok itu sebagai bayangan, sehingga rekan – rekan dapat mengestimasikan datangnya cahaya, meskipun tidak terlihat adanya matahari pada gambar tersebut.
Ilusi kedalaman dapat dihasilkan dengan tangan menggunakan 2D software editing( atau paintbrush), Blender menyediakan tool yang dapat memudahkan pembuatannya.
Seperti lonely house itu tidak pernah ada diluar pikiran authornya. Melainkan sebuah bangunan yang berada di daerah pedesaan di Jerman. Menunggu pencahayaan yang tepat, dan memfotonya, sang author membuat scene itu di dunia 3D virtual yang terdapat dikomputer. Dia kemudian menggunakan Blender untuk merender gambar scene tersebut(mengkonvertnya menjadi gambar 2D). Rekan – rekan masih dapat melihat apa saja yang dapat dilakukan Blender di Blender Gallery : http://www.blender.org/features/

Step dalam pembuatan gambar 3D
Untuk menghasilkan gambar seperti diatas itu melibatkan 2 step utama yaitu :
  • Modeling, yang mana adalah proses pembutan dunia 3D rekan – rekan, juga dinamakan sebagai model atau scene. Hal ini melibatkan pendefinisian geometry dari object, membuatnya terlihat seperti object itu terbuat dari material tertentu, menyeting pencahayaan dan menentukan sudut pandang kamera.
  • Rendering, adalah proses sesungguhnya yang mana gambar di generate dari sudut pandang kamera untuk dinikmati audience rekan – rekan.

3D sering juga digunakan tidak hanya untuk gambar yang diam namun juga untuk animasi. Hal ini membutuhkan beberapa step tambahan :
  • Rigging, menyeting rig, deforming(mengubah bentuk object ) sebuah karakter menjadi berbagai pengulangan untuk meyakinkan bahwa karakter itu bergerak, mempunyai ekspresi wajah, atau action lainnya dari kehidupan nyata manusia atau hewan.
  • Posing, mengkoreografikan posisi dari object dan bagian – bagian mereka dalam pengulangan scene 3D, menggunakan animasi rig yang sebelumnya telah dibuat.
  • Rendering, adalah proses pembuatan sequence dari frame yang mewakili gerakan dari waktu ke waktu.
Tapi itu belum semuanya, masih ada beberapa proses pada proses diatas supaya hasil akhirnya lebih realistic :
  • Sculpting, modeling object kedalam bentuk yang lebih organic, membentuk mereka seperti mereka terbuat dari tanah liat. Proses ini lebih rumit, menyamakan suatu bentuk seperti object sesungguhnya di alam, sebagai object geometri yang simple dan bersih yang hanya ada di dunia matematika.
  • Texture painting, rekan – rekan mungkin familiar dengan program yang mana dapat menggambar gambar 2D pada canvas digital. Program seperti itu biasanya digunakan dalam proses pembuatan 3D, untuk membuat textures yang “dibungkus” disekitar permukaan object 3D untuk memberikan penampilan yang lebih menarik. 3D program biasanya juga membolehkan painting langsung pada permukaan object tersebut, jadi effect design tersebut dapat langsung di observasi.
  • Physical modeling, mensimulasikan perilaku dari object dunia nyata sebagai contoh : bola yang jatuh, air yang mengalir. Rumus matematika dapat digunakan untuk menghitungnya supaya memberikan hasil yang hampir mirip dengan object nyata tersebut.
  • Motion capture atau mocap , memproduksi animasi, seperti manusia yang sedang berjalan, berlari , berdansa dan lain sebagainya yang cukup sulit. Karena tekniknya menggunakan actor sungguhan dengan memfilmkan mereka menggunakan penanda special yang dipasang di titik strategis di tubuh mereka, dan melakukan proses computer untuk mentrack pergerakan penanda tersebut dan mengkonvertnya menjadi animasi rig.
  • Compositing, adalah saat 3D render di gabungkan dengan photografik sungguhan/ jejak live action, untuk membuat object yang di render tersebut berada di tengah real-world scene atau sebaliknya, actor sungguhan berada di tengah scene yang di render. Jika dikerjakan dengan skill yang bagus, audience akan cukup kesulitan untuk membedakan mana yang asli dan yang gambar.
Dan tambahan beberapa hal yang rumit lainnya ,Ada dua macam rendering :
  • Real – time rendering adalah rendering yang harus terjadi pada suatu waktu, khususnya untuk aplikasi seperti video game. Kebanyakan gamer sekarang mengira bahwa screen mereka harus di update supaya mereka mendapatkan fps 60 untuk render yang lebih smooth dan merespon aksi player.
  • Non real time rendering waktu tidak menjadi kendala, dan kualitas menjadi factor utama. Sebagai contoh ketika memproduksi satu frame. Tidak menjadi sebuah masalah jika membutuhkan waktu satu menit atau satu jam, karena keindahan dan kedetailan dari gambar akhir sangat berharga, ketika merender sebuah movie kualitas Hollywood, mungkin masih membutuhkan waktu beberapa jam per frame, tapi menggunaan renderfarm dari ratusan atau ribuan mesin, semua bekerja pada frame yang berbeda pada waktu yang sama, sehingga dapat menyelesaikan semua sequence dalam beberapa minggu.

Masih ada lagi, mungkin ada beberapa area yang mana dianggap berada diluar step pembuatan 3D tradisional, yang blender sediakan
  • Video editing, setelah merender animasi sequence rekan – rekan dan merekam jejak live action, rekan – rekan ingin menggabungkan mereka diwaktu yang tepat untuk memberitahukan story yang jelas.
  • 3D printing, ya… meskipun masih terlalu dini, sudah banyak orang yang bereksperiment dengan membuat object menggunakan 3D printer. Data bentuknya didapat dari object sungguhan dengan 3D scanning, atau mungkin dibuat dari awal menggunakan 3D modeling, atau bahkan rekan – rekan dapat menggabungkan kedua proses tersebut.
Blender adalah tool yang berguna untuk setiap proses tersebut, dan masih banyak lagi yang lainnya

Sumber : wikibook.org

Sumber lainnya yang tercantum didalam sana adalah
3D rendering di Wikipedia
Comparison of 3D computer graphics software di Wikipedia
Computer generated di Wikipedia
Depth perception di Wikipedia
Blender art gallery
Blender homepage



Apa itu Python

15.23.00 Add Comment
rekan - rekan bisa mendownload bahasa pemrograman python disini

Python Adalah object oriented programming language, sebuah bahasa pemrograman berbasis OOP seperti Perl, Ruby, Scheme atau Java.
Fitur dari Python :
  • Mengunakan syntax yang elegan, sehingga membuat program yang rekan – rekan tulis mudah dibaca.
  • Easy-to-use, bahasa pemrograman yang simple sehingga dapat menjadi prototype development yang ideal.
  • Standart library yang besar sehingga support pada pemrograman umum seperti koneksi ke web server, mencari file menggunakan expresi dan membaca dan mengedit file.
  • Python interactive mode yang memudahkan untuk mengetest short snippet dari code. Juga terdapat development environment yang disebut IDLE.
  • Mudah diektensi dengan modul baru mengimplementasikan dengan bahasa C atau C++.
  • Dapat juga di embedded menjadi aplikasi untuk menghasilkan interface yang dapat di program sendiri.
  • Dapat berjalan diberbagai operating system seperti windows, MacOS, linux dll.
  • Dan yang tak kalah penting adalah Free, tidak perlu membayar untuk mendowload atau menggunakan Python karena bahasa pemrograman ini berlicensi opne source.
Beberapa bahasa pemrograman yang menjadi fitur dari Python adalah
  • Beraneka type data seperti numbers(floating point, comlex, dan unlimited-length long integers), strings ( ASCII dan Unicode ), list dll
  • Python support Object oriented programming dengan class dan lebih dari satu turunan.
  • Code dapat dijadikan sebuah grup modul dan paket.
  • Bahasa ini support dalam raising dan catching exceptions, sehingga lebih mudah dalam menghandle error yang terjadi.
  • Tipe data yang dynamic.
  • Python mempunyai advanced programming feature seperti generators dan lish comprehension.

rekan - rekan bisa mendownload bahasa pemrograman python disini

apa itu Blender

14.29.00 Add Comment

Blender adalah software yang kompleks dan powerfull dalam urusan 3D modeling dan rendering. Sebelum rekan – rekan dapat menggunakannya secara effektif, rekan – rekan perlu mengetahui beberapa hal tentang cara kerjanya :
  • Proses 3D modeling dan rendering (yang dilakukan Blender)
  • Dasar dari analisa geometry 3D
  • orthographic and perspective view dari object 3D
  • system koordinat local dan anak object
  • pondasi dari blender user interface (hotkeys, windows dan menu)
  • bagaimana cara melihat gambar 3D dari beberapa titik (pada blender)
pada postingan ini ditujukan sebagai pengetahuan dasar, rekan – rekan tidak akan membuat model blender pertama sampai chapter selanjutnya.

Blender bukanlah sebuah software yang dapat rekan – reka explorer sampai menemukan jalan bagaimana cara menggunakannya. Tapi, di sini rekan – rekan bukan menjelajahi sebuah kota, lebih dari itu. Rekan – rekan seperti menjelajahi luar angkasa menggunakan sebuah pesawat ulang aling. Jika tidak mengetahui fundamentalnya, maka sebuah keajaiban rekan – rekan bisa sampai di tujuan dengan selamat.

Hal – hal yang diperlukan
Rekan – rekan membutuhkan Blender ( bisa di download disini )
Berdasarkan apa yang terinstal rekan – rekan juga mungkin membutuhkan Python terinstal. Mashing – masing blender hanya bekerja dan cocok dengan satu versi python saja


Blender Version
Python Version
2.49
2.6
2.5x 3.2
2.6
3.3

Mungkin rekan – rekan juga ingin mendownload 2D image editor seperti GIMP, Paint.NET atau Photoshop. Untuk melihat file video rekan – rekan mungkin ingin menginstal VLC media player.